preuzmi | sadržaj | predgovor | pogovor
ekologija argumenata moralne panike o video-igrama
Griješiti je ljudski, ali da biste zbilja zeznuli, potrebno je računalo.
(Anonimni 1999)
Video-igre danas su sve pristutnija i impresivnija industrija zabave. Svote koje se troše na izradu igara iz vrha produkcije i novci koje zarađuju nadilaze one za vrh filmske produkcije (Jutarnji.hr 2016; Boltižar 2017). E sport postaje sve prisutniji u medijima, od specijaliziranih TV postaja poput Ginx ili eSportsTV do emisija u sklopu klasičnih sportskih kanala poput Sport Kluba.[1] U svibnju prošle godine u Hrvatskoj je održan prvi e sport turnir s fondom nagrada od milijun kuna, bijedno medijski praćen u usporedbi s nogometom (Galić 2016). Tolika pozornost ne može promaći zagovornicima raznih oblika moralne panike, tako da je i u domaćim medijima moguće sve češće naići na prikaze "ovisnosti o računalima" ili "ovisnosti o igricama"[2] (Gospodnetić 2014; Kardaras 2016; Latković 2017; Patković 2008[3]) ili senzacionalističkih napisa o igračkoj supkulturi (Turčin 2007; Matanović 2017). Kako iza svih argumenata moralne panike stoji i sociološki mehanizam, ali i logička artikulacija izvjesne moralne pozicije, cilj rada je upozoriti na ekologiju takvih argumenata, te konceptualne i logičke propuste koji ih prate.
Nadam se da ste mi pogodili ime
Filozofija se odavno susreće s optužbama kako ima zloćudni učinak na mlade – Sokrata su optužili i za kvarenje mladeži i izostanak vjere u državne bogove (Kenny 2006, 34), dok je Platon, u nastojanju oblikovanja idealnog građanina polisa preporučivao cenzuriranje umjetnosti i oprez u podučavanju logike mladićima (Buckingham 1993, 2-3), a to je samo razdoblje Antike.
Praktički svaka značajna omladinska supkultura bila je meta sličnih optužbi: za prve idole rocka tvrdilo se kako su opasnost američkim tinejdžerima te kvare ćudoređe – Robert Henrickson, senator iz New Jerseya, izjavio je u 1950 ima za rock, kako "niti komunistička zavjera ne bi smislila učinkovitiji način demoraliziranja, zbunjivanja i uništavanja Sjedinjenih Država" (prema Surdam 2015). Hippie kontrakultura i njene komune, tvrdilo se, prijetile su američkoj ekonomiji – dominantna kultura bila je neprijateljski raspoložena prema kontrakulturi i priječila njene aktivnosti. U početku, kritičari su izjednačavali hippie pokret s Novom ljevicom, iako su pripadnici pokreta većinom bili apolitični. Ironični, tržište eko-konzumerizma izravni je proizvod hipijevskih godina, kao što su i kolokvijalni jezik i marketing preuzeli njihove supkulturne izraze poput 'cool' ili 'hip' (Micah 2009, 60 3; Miller 2001, 109 17).
Heavy metal neprestance prate napuhane optužbe za sotonizam. No, tu treba razlučiti ikonografiju i idolatriju, te prepoznati kako je posvajanje sotonizma primarno kritika društvene hipokrizije, a ne religijski stav (ovo se, iz očitih razloga, ne odnosi na black metal). Neki autori scenu interpretiraju kao alternativu i fundamentalizmu i progresizmu, budući se obje skupine bore za istu omladinsku populaciju (Weinstein 1992, 258 63). Uzmimo za primjer dvije najnapadanije ikone žanra zbog korištenja sotonističke ikonografije: King Diamond i Iron Maiden. Ni jedni ne koriste ikonografiju doslovce – King Diamond je predstavlja kako "silu nepoznatog", a Iron Maiden tvori kolaže povijesne, filozofske i okultne tradicije (Walser 1993, 151 4). Čini se kako bi ih prikladnije bilo optužiti za postmodernizam.
Sl.1 Nekoliko knjiga za igranje D&D 3. izdanja. Autorova zbirka
Igranje Dungeon & Dragons je izlagalo mlade riziku ne samo sotonizma, nego i perverzne seksualnosti. Zloglasni strip Jacka T. Chicka (1984) opisuje jednu takvu mračnu fantaziju o svijetu D&D a. Još udaljeniji od stvarnosti je slučaj medijskog izvještavanja o nestanku Jamesa Dallasa Egberta III; njegov slučaj predstavili su kao LARP (igranje fantazijskih uloga uživo) koji je pošao po zlu, što je D&D praktički postavilo općim mjestom američke pop-kulture. Istragom se ustvrdilo kako se mladić neuspješno pokušao ubiti u parovodu fakulteta, te se kasnije skrivao kod nekoliko prijatelja. O slučaju su knjige napisali detektiv kojeg je u potrazi angažirala obitelj (Dear 1984), te je uslijedila fikcionalizirana verzija događaja (Jaffe 1981) i tv-film (Stern 1982), koji su učvrstili događaj u američku pop-kulturu '80 ih.
Na presjeku zloćudnog utjecaja metala i RPG a je slučaj medijskog praćenja Varga Vikernesa. Optužen i osuđen za ubojstvo Øysteina "Euronymousa" Aarsetha i paljevinu nekoliko crkava u Norveškoj, Vikernes je postao središnje ime kontroverze skandinavske black-metal scene. U dokumentarcu "Sotona jaše medijima" (Grude 1993) pokriveni u i supkulturna scena i medijska panika koja ju je pratila. Ilustracija mehanizma inducirane opasnosti je scena provale policijskih snaga u Vikernesov stan gdje pretražujući kompromitirajuće materijale pronalaze knjige iz Ravenloft svijeta RPG a, vjerojatno jednog od najstereotipnijih i otrcanijih prikaza vampirizma ikada.
Na koncu, od napada se nisu izvukli ni maloljetni čarobnjaci – knjige o Harryju Potteru spaljivane su u više navrata pod optužbom kako kod djece promiču magiju (Alexander 2017).
Napucaj ga sad!
Strahujte! Jako strahujte!
Ekološki pristup
Ostadoh bez žvaka: analiza moralizatorskih argumenata
Zaključak
Literatura
[1] Ostaje dojam neobičnosti vidjeti na kanalu Sport Klub 3 emisiju o natjecanju u DOTA 2 i u desnom kutu najavu za nogometne utakmice Euro lige.
[2] Ovdje je neophodno upozoriti na pežorativnu uporabu pojma "igrice". Kako smo već spomenuli, budžeti i zarada vrha produkcije video-igara nadmašuje onu iz filmske industrije; filmska industrija sve češće poseže za video-igrama kao predlošcima, a ne više obrnuto (npr. filmovi Tomb Raider, Prince of Persia: Sand of Time, World of Warcraft, Assasin's Creed). Dapače, zarade pojedinih franšiza mogu se uspoređivati s BDP om manjih svjetskih država. Utoliko je uporaba umanjenice neumjesna.
[3] S obzirom na datum članka, nisam potpuno siguran koliko je znakovito prezime autora. No ne bi bilo prvi puta kako je stvarna vijest bila bizarnija od satire.